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메타버스 관련 기술과 투자동향 (2)카테고리 없음 2021. 8. 7. 16:03
이전 글에서는, 가상 세계로 들어가기 위한 하드웨어와 이를 구성하는 부품 등에 대한 소개를 했다. 소개한 Nvidia, Oculus, Qualcomm 등의 기업에서 앞으로 열심히 연구를 해서 더 좋은 spec.의 기기가 출시되면, 사용자들은 더 좋은 서비스를 체감할 수 있게 될 것이다. 그런데, 한 가지 문제가 있다. 서비스를 체감할 좋은 기기는 준비가 되었는데, 좋은 서비스가 없으면 VR 기기는 멋있는 장식품에 불과할 것이다. VR에 특화된 콘텐츠를 만들 수 있는 개발 플랫폼이 필요하고, 이렇게 완성된 서비스가 올라가 있는 서버와 단말 사이를 이어주는 통신/네트워크 파이프라인이 필요하다. 이번 글에서는 이 두 가지에 대해 언급을 함으로써, 단말 - 통신/네트워크 - 서버로 이어지는 메타버스의 투자 파이프라인에 대한 소개를 마치고자 한다.
첫 번째로 소개할 3D VR/AR 서비스를 만들기 위한 가장 좋은 개발 플랫폼은 유니티 (Unity)다. 유니티는 초기에는 3D 컨텐츠 전반을 제작하는 툴을 제공하다가 게임 엔진을 타겟팅하는 전략을 취하면서, 10만 달러 이상 지출 고객 중 87%가 게임 산업에 쏠려있다. 게임 제작에 필요한 게임 엔진에는 그래픽, 오디오, 물리 엔진 등이 있는데, 여러 엔진들을 통합적으로 제공하여, 사용자 편의성이 높은 게임을 개발할 수 있는 환경을 개발자들에게 열어준다. 물리 엔진을 예로 들자면, 공을 던지는 장면에서 유체역학, 동역학 등을 고려하여, 공이 움직이는 패턴 등이 계산하여, 영상에 반영하도록 해주는데, 영화나 게임산업에 자주 활용된다. 공의 궤적 등을 개발자가 손으로 계산하여 코딩할 수는 없기 때문에, 이런 물리 엔진 등의 게임 엔진은 고사양 컨텐츠를 만드는데 필수적이다. 이렇게 생성할 수 있는 컨텐츠는 게임에만 국한되지 않고, 교육이나 건축 등의 산업용 VR/AR에도 활용될 수 있기 때문에, 여러 Application에 적용하기 위한 시도를 하는 중이다. VR/AR의 포괄적인 개념인 메타버스에서 현실감 있는 컨텐츠를 생성하기 위해서, 3D 컨텐츠 개발 솔루션이 각광받는 이유다.
현재는 유니티와 더불어 게임엔진의 양대산맥이라 할 수 있는 언리얼 (Unreal)과의 점유율 경쟁을 하고 있지만, 추후 확장성을 고려하여, 유니티를 대표 기업으로 뽑았다. 개발자들의 의견이 반영된 두 플랫폼간의 차이를 보여주는 비교 표를 그려보자면 다음과 같다.
Unity Unreal 영상의 품질 및 사양 중상 상 개발 언어 C # C++ 개발 편의성 (e..g, 문서, 커뮤니티) 높음 낮음 영상의 품질 및 사양이 Unreal이 더 좋다는 특징 때문에 PC/콘솔 게임 등의 고사양 게임에서는 Unreal 엔진이 주로 사용되고, 모바일 등 상대적으로 저사양 스펙에서는 Unity가 자주 사용되고 있다. 정리하면, Unreal이 당장의 영상 품질은 조금 더 좋아보이지만, Unity의 영상 품질도 이에 근접하고 있고, 개발 편의성도 높기 때문에 추후에 Unity의 플랫폼이 더 활성화 될 것으로 보이기 때문에 대표 관련주로 뽑았다. 하지만, 더 중요한건 Unity는 미국 나스닥에 상장되어 있지만, Unreal은 아직 비상장주식이라는 점이다.
두 대표 기업들이 각축전을 벌이고 있지만, 게임 산업과 메타버스를 위한 3D 컨텐츠 제작 솔루션을 요구하는 개발 업체가 많아질 것이고, 이로 인한 파이는 더 커질 것으로 보인다. 타겟하는 시장을 전부 장악했을 때의 매출 규모를 파악해 볼 수 있는 Total Addressable Market (TAM) 또한 급속도로 증가하고 있기 때문에, 메타버스에서 유니티를 주목해볼 필요가 있다.
이 외에도 자신이 만든 게임을 만들어 공유할 수 있는 플랫폼이 로블록스 또한 주목할만한 기업이다. 우리나라에서는 다소 생소한 이름의 이 기업은 매출 대부분이 북미 쪽에서 발생하는 것에서 알 수 있듯이, 주 타겟이 캐나다와 미국의 어린이들이다. 점차 사용층이 확장되어, 전 세계적으로 월간 활성 사용자 수가 1억 명이 넘고, 이 중 3분의 1이 넘는 유저가 16세 미만인 것으로 조사되고 있다. 이 게임 플랫폼의 특징 중 하나는 우리가 기본적으로 알고 있는 AR/VR 게임들처럼 좋은 해상도나 고품질 영상을 타겟팅하지 않는다는 점이다. 대부분의 게임의 플레이어 및 필드가 만화나 장난감같은 모양을 하고 있는데 마인크래프트를 생각하면 쉬울 것 같다. 이렇게 다소 조잡한 게임으로도 충분한 재미를 확보할 수 있으며, 다른 유저들과의 커뮤니티도 활성화되어 있어 플랫폼에 머무는 시간을 늘릴 수 있었다.
지금까지는 게임을 포함한 3D 및 AR/VR 컨텐츠를 만드는 개발자를 위한 플랫폼, 자신이 만든 게임을 공유하기 위한 플랫폼 등에 대해 알아보았다. 앞서 소개한 AR/VR 기기와 이를 통해 즐길 컨텐츠가 준비되었다. 그러면 이제 AR/VR이 돌아갈 서버와 이를 연결해줄 통신 기기 등의 Infra 장비들이 필요하다. 해당 내용 및 기술들은 5G 기술을 정리하면서 많이 소개했지만 메타버스를 위한 AR/VR 기기에 조금 더 연관이 있을 것이라 판단되는 기업들이 있다. 무선 통신은 기본적으로 스마트 폰, VR/AR 기기 등으로 불리는 '단말'과 이에 통신 서비스를 제공하기 위해 통신사에서 까는 '기지국'으로 구성된다. 단말에서 통신이 되기 위해서는 통신을 담당하는 Chip이 내장되어야 하고, 이를 앞선 글에서 소개한 Qualcomm 등에서 통합적으로 제공한다. 기지국은 Ericsson, 삼성전자 등의 네트워크 장비 업체가 개발 및 생산하고 이를 SKT, KT 등의 통신사에서 구매하여 배치하는 구조로 이루어진다. 여기서의 기지국 배치는 넓은 지역을 커버하기 위한 Macro Cell, 좁은 지역을 커버하는 Small Cell, Femto Cell 등으로 나뉘는데, 아직까지는 AR/VR 기기를 들고 도심 한복판을 걷는 경우는 현실적이라고 보기 힘들기 때문에, In-door 상황에서 Small Cell 및 Femto Cell을 활용한 Use case가 등장하지 않을까 생각한다. (In-door 상황에서 Wi-Fi를 쓰지 않고 굳이 Cellular 기술을 사용해야 하는 이유는 당장은....떠오르지 않는다.) In-door인 만큼 coverage는 짧지만 대역폭은 넓은 Cellular의 mmW 대역을 사용해서 더 높은 Throughput을 확보하겠다는 것은 의미가 있을 것 같다. 또한, AR/VR의 짧은 latency를 확보하기 위한 Edge Computing 기술 등을 지원하기 위해 Amazon의 Wavelength 등이 고려될 수 있을 것 같다. 이처럼, 메타버스를 활용하기 위한 통신 및 네트워크를 진행하는 기업들도 늘고 있는만큼 서버에서 단말로 서비스가 내려가는 파이프라인이 완성될 미래가 기다려진다.
Conclusion
지난 글에 이어, 이번 글에서는 메타버스 컨텐츠를 만들기 위한 플랫폼과 완성된 컨텐츠 및 단말 사이를 이어주는 통신 기술에 대한 간단한 리뷰를 했다. 새로운 기술이 등장하여 생태계가 뿌리를 내리기 위해서는 유저들이 학습되는 과정이 필요하다. 유저들을 유입시키고 학습시키기 위해서는 상당히 많은 시간과 비용이 필요하지만 코로나가 좋든 싫든 이 과정을 단축시켰다. 코로나로 인해 활성화된 메타버스 생태계는 코로나가 잠잠해지면 다시 위축될까? 이미 우리는 어린이들의 게임부터 시작해서 직장인들의 재택근무에 활용되는 과정을 경험했고, 어느 정도 새로운 기술에 길들여지는 시간을 거쳤다. 초기 비즈니스 모델을 지탱해줄 충분한 플레이어가 준비가 되었고, 유저들을 만족시키기 위한 기술에 투자가 이어질 것이다. 투자를 받는 기술은 성숙해나갈 것이고, 서비스 만족도가 증가하여 유저가 더 유입되는 선순환 구조가 완성될 것이기 때문에 메타버스 생태계는 앞으로도 성장해나갈 것이라고 생각한다. 이렇게 팽창해나가는 시장에서 어떤 기업들이 두각을 보일지 주목할 필요가 있다.
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