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AR 디바이스 (스마트렌즈) 기술 및 투자 동향최신 기술동향 2023. 2. 20. 18:26
2013년 2월 무렵, 구글 글라스 출시 소식이 알려지면서, 가까운 시일 내에 AR 세계가 펼쳐질 것만 같았다. 하지만, 얼마 지나지 않아, 발열, 프라이버시, 콘텐츠 부족 등의 이유로 구글 글라스는 자취를 감추게 된다. HW/SW/콘텐츠 모두 뒷받침이 되어야 가능한 새로운 디바이스의 생태계 확장이 실패로 끝나는 순간이었다. 그 이후로는 유선으로 연결할 수 있으며, 상대적으로 제한적인 환경에서 사용할 수 있는 VR 헤드셋의 개발이 이어졌다. 삼성, 오큘러스, 메타 (구 페이스북) 등 다양한 기업들이 VR 헤드셋 개발에 뛰어들어 어느 정도의 생태계 확장을 이루어냈고, 최근에는 메타버스라는 큰 축 아래 상용화가 이루어지고 있다. 하지만, 현실 세계에 필요한 정보를 띄워주는 AR과 다르게, VR 헤드셋은 현실 세계의 시각 정보를 차단해야 하기 때문에, 일상생활과 가상 세계를 유기적으로 오고 가기 위해서는 언젠가는 AR로의 전환이 필요하다.
이번 글에서는 최근에 알려진 AR 디바이스 관련 몇 가지 정도의 기업 동향 및 연구 내용이 있어서, 이를 소개하고자 한다. 가장 먼저 소개할 내용은 메타의 스마트 렌즈 기업 Luxexcel 인수다. [1] 메타는 페이스북 시절부터 가상현실로 사업을 확장하기 위해 오큘러스를 인수하는 등 가상현실 관련 M&A 및 투자를 이어왔다. (필요한 것 같으면 통 큰 M&A....) 이번에 인수를 발표한 Luxexcel는 3D 프린터를 이용해 스마트 렌즈를 생산하는 기업으로, 자체 개발한 적층 가공 공정을 기반으로 스마트 렌즈를 대량 생산할 수 있는 강소기업이다. 수십억 개의 잉크 방울을 분사하여, 필요한 렌즈 모양을 매끄럽게 제작이 가능하다고 한다. AR 기기에서 가장 중요한 요소가 Rendering 한 이미지를 띄울 디스플레이 및 렌즈인데, 이 부분을 Luxexcel의 기술력으로 해결하려 하는 것으로 보인다.
최근 국내 한국전기연구원과 UNIST 연구진이 AR 기반 스마트 콘택트렌즈를 개발했다는 내용도 주목할만하다. 해당 논문은 Advanced Science에 표지 논문 [2]으로 게재되었는데, 해당 기술은 기존의 전기도금 기반 스마트 콘택트렌즈를 3D 프린터로 새긴 패턴 기반으로 더 다양한 형태의 정보를 보여줄 수 있다는 장점이 있다. 스마트콘택트렌즈는 기존 안경 형태의 디바이스를 더 편하고, 저렴하게 만들 수 있다. AR 글라스의 가장 큰 약점 중 하나가 일상생활에서 계속 착용가능할 정도로 가벼우면서, 디자인이 깔끔하면서, 성능을 보장하기 어렵다는 점이기 때문에, AR 콘택트렌즈가 상용화 가능하다면, AR 접근성이 훨씬 더 높아질 것으로 기대한다. 하지만, 실제 안구에 접촉을 하기 때문에 생기는 심리적인 거부감이나, 안전성 문제를 해결하는 것이 가장 큰 문제일 것으로 보인다. Brain Computer Interface (BCI)가 침습형이 정확도는 더 높지만, 심리적인 거부감이나 안전상의 이유로 비침습형 위주로 연구되는 것과 같은 맥락으로 보면 될 것 같다.
하지만, AR 기기 개발이 항상 순탄한 것은 아니다. IT 기기 생태계의 최강자로 불리는 Apple도 AR 글라스 개발에 어려움을 겪고 있다. 2023년 1월 19일 블룸버그에 의하면 Apple은 기술적인 이슈로 인해 AR 글라스 출시를 무기한 연기했다. [3] 기술적으로 어려움이 많은 AR 글라스보다는 헤드셋에 AR 콘텐츠를 띄우는 Mixed Reality (MR) 기기에 집중해서 올해 6월 MR 헤드셋 'Reality Pro'를 출시할 것으로 보인다. [4] 기존 VR/MR 헤드셋 시장의 선두주자가 메타의 Quest였다면, 올해 출시될 Apple의 'Reality Pro'가 가상현실 기기 시장에 큰 충격을 가져올 것으로 보인다. 하지만, 현재 투자 및 개발 현황을 볼 때, Meta, Apple 모두 AR 글라스로 사업을 확장할 생각이 있어 보이는 것은 분명해 보인다. 이외에도 구글도 구글글라스 시제품을 다시 공개하는 것을 보면, 다시 AR 글라스 시장에 진입할 것이라는 기대도 나온다. [5] 대표적인 빅테크 기업들이 AR 글라스 개발 및 출시에 본격 뛰어듬에 따라 얼마나 많은 기술적인 진보가 있을지 기대된다.
Conclusion
과거와 달리 가상현실을 위한 콘텐츠를 생산하는 기업들이 증가하고 있다. 아직은 XR 시장의 킬러 콘텐츠라고 불릴만한 아이템이 많지는 않지만, 기기의 개발 속도에 발맞춰 성장해 나갈 정도로는 성장했다고 생각한다. 가상현실 Rendering을 실시간으로 해주는 MIT의 최근 연구 Tensor Holography [5]나 AI 기반 Point Cloud 연구 등 가상현실 콘텐츠를 위한 다양한 연구들이 최신 학회에 소개되고 있다. 따라서, 콘텐츠와 SW는 어느 정도 궤도에 올라서고 있는 중으로 보인다. VR/MR 헤드셋도 메타와 애플의 양강구도 하에 많은 발전을 이룰 것으로 기대한다. 하지만, 기술적인 문제가 많은 AR 글라스 개발은 아직 갈길이 멀어 보인다. 무거운 연산을 몹시 가벼운 기기에 구현하면서 끊김 없는 서비스를 제공해야 하는 여러 기술적 문제를 모두 해결할 수 있어야 하기 때문이다. 이를 위해서는 콘텐츠를 자연스럽게 보여줄 디스플레이인 렌즈, 무거운 AR 연산 (e.g., Rendering)을 처리할 수 있는 Chipset, 끊김 없이 많은 데이터를 주고받을 수 있는 5G/6G 네트워크, 무거운 연산을 offloading 받아서 처리할 Edge Computing 모든 것이 유기적으로 운용가능 해야 한다. 가까운 시일 내에 이런 문제점을 해결할 수 있는 스마트폰 이후의 차세대 IT 폼 팩터가 나오길 기대해 본다.
Reference
[1] http://www.3dguru.co.kr/bbs/newsroom/14051
[2] Kim, J.H., Park, S., Ahn, J., Pyo, J., Kim, H., Kim, N., Jung, I.D. and Seol, S.K. (2023), Meniscus-Guided Micro-Printing of Prussian Blue for Smart Electrochromic Display (Adv. Sci. 3/2023). Adv. Sci., 10: 2370017.
[3] https://www.itworld.co.kr/t/65212/%EB%AF%B8%EB%9E%98%EA%B8%B0%EC%88%A0/273871
[4] https://www.techm.kr/news/articleView.html?idxno=105659
[5] https://zdnet.co.kr/view/?no=20220512082840
[6] https://www.aitimes.kr/news/articleView.html?idxno=20516
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