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  • 메타버스 관련 기술과 투자동향 (1)
    투자 및 기업분석 2021. 7. 25. 16:24

     전세계를 뒤흔든 코로나 19 시대에서 가장 각광받은 IT 관련 투자 Section를 말해보라고 한다면, 가장 대표적으로 메타버스를 들 수 있다. 글로벌 컨설팅 기업인 PwC에 따르면, 2019년 기준으로 50조원에 달할 것으로 보이던 메타버스 시장이 2025년에는 540조원, 2030년에는 1,700조원에 달할 것으로 예상했다. 삼성자산운용, KB 자산운용 등 국내의 대형 자산운용사에서도 메타버스에 투자하는 펀드를 출시하고 있다. 펀드에 담겨져 있는 종목으로는 페이스북, 애플, 유니티 등의 미국 대형 IT주들이 담겨져 있다. 그러면 여기서 말하는 메타버스가 무엇을 의미하고, 관련된 기술로는 어떤 것들이 있을지 조금 더 깊게 알아보도록 하자.

     메타버스는 쉽게 말하면 '가상세계'에서 활동하는 것을 의미한다. AR / VR기기를 끼고, 회의를 한다던가, 게임을 하는 형태가 메타버스를 활용하는 일례라고 할 수 있다. 코로나 때문에 재택근무가 활성화되어, 회의를 가상세계에서 하거나, 놀러가지 못하는 슬픔을 VR 기기를 통해 가상세계에서 승화시키는 여러 형태의 메타버스 Use case가 늘고 있다. 이와 관련해서, 네이버의 메타버스 플랫폼인 '제페토' 또한 큰 인기를 끌고 있으며, AR/VR 게임을 만들 수 있는 해외의 플랫폼인 로블록스는 국내/국외의 투자자에게 매우 매력적인 투자처로 이름을 날리고 있다. 자, 이제 메타버스가 핫한 것은 알겠는데, 어떤 기술들로 이루어져있으며, 어떤 기업들이 이와 관련되어 있어 주목해야 하는지를 알아보자. 사실, '메타버스 관련주'라고 치면, 수백, 수천 개의 블로그에서 앵무새처럼 '페이스북, 유니티, 엔비디아'같은 미국 대형 기술주들을 외치고 있다. 물론, 이런 기업들을 중심으로 알아볼 예정이긴 하지만, '왜' 이 기술이 메타버스에 중요하고, 해당 기업의 경쟁력을 알아야, 제대로된 기업의 Valuation이 가능할 것 아닌가. 따라서, 이번 글에서는 메타버스를 구성하는 기술에는 무엇이 있으며, 해당 기업들에서 어떤 프로젝트들이 있는지를 리뷰해볼 예정이다.

    기본적으로, VR은 앞이 가려져있어서, 정말 가상 화면만을 보는 방식, AR은 User의 시야에 특정 Object를 Rendering해서 동시에 볼 수 있는 방식이다. 크게는 이렇게 나눌 수 있고, 이를 통칭하기 위해, Extended Reality (XR), Mixed Reality (MR) 같은 다양한 용어들이 있지만, 이 글에서는 User가 실감나게 가상세계를 경험하기 위한 촉각 Sensor 등도 함께 고려하여, XR로 통일하도록 한다.

    VR/AR 기기

     메타버스에 접속하려고 하면, 가장 필요한 것은 AR/VR 기기일 것이다. 가장 대표적인 VR 기기로는 페이스북에서 만든 Oculus Quest 2가 있다. 2020년에 출시되어, SKT와 함께 국내 판매했는데, 품절이 될 정도로 대단한 인기를 끌었다. 몇 년 전에는 삼성, HTC, 구글 등 다양한 기업에서 VR 기기를 놓고 경쟁했는데, 현재 단계에서는 페이스북의 Oculus Quest 2가 가장 사용자 편의성 측면에서는 좋은 평가를 받고 있는 것으로 보인다. 아마, 각 기업의 리더가 갖고 있는 관심도의 차이가 아닐까라는 생각을 해보게 된다. Facebook의 마크 저커버그는, 한참 전부터, VR의 중요성에 대해 앵무새처럼 얘기를 했었고, 2014년 Oculus를 2.5 조원에 인수하여, 이를 뚝심있게 추진하다보니, 메타버스 생태계를 리딩하는 위치에 선 것으로 보인다. 2021년 3월 11일 시장조사업체 카운터포인트리서치가 공개한 자료에 따르면, Oculus가 전체 VR기기 시장의 53.5%를 차지하고 있고, 그 뒤를 Sony의 11.9 %, HTC의 5.7%가 그 뒤를 쫓고 있다. 점유율 절반 이상을 차지하고, 2위 기업과 4배 이상의 격차를 벌리는 것을 보면, 다른 기업들의 획기적인 디바이스가 등장하지 않는 한, 당분간 Oculus의 독주는 이어질 것으로 보인다. 하지만, 모바일 디바이스의 강자인 애플에서도 이를 뒤쫓을 VR 헤드셋을 2022년 출시할 예정이기 때문에, 이를 주목해야할 것으로 보인다. 매니아 층이 두터운 Apple과 현재 시점에서 VR 기기 시장을 장악하고 있는 Facebook의 점유율 싸움이 본격화될 것으로 보인다.

    Oculus 기기

     대표적인 MR기기로는 Microsoft의 홀로렌즈 2가 있다. 2019년 Mobile World Congress (MWC)에서 공개되어, 현재는 산업용 AR/MR용으로 쓰이고 있다. 주로, 의료 및 교육에서 사용되고 있는데, 위에 있는 oculus와는 다르게, 손의 움직임을 AI로 파악하여, 인터페이스를 컨트롤할 수 있다. MS에서 만들었다보니, OS는 Windows 10을 탑재하고 있는데, 다른 AR 기기들보다 훨씬 좋은 기술력 (e.g., 선명도/정교함) 등을 자랑하고 있다. 현재는 MS의 클라우드 서비스인 Azure와의 연동을 진행하고 있다. 현재까지는 B2B용이다보니, 적은 컨텐츠와 좁은 시야각등을 문제점으로 꼽는 사람들도 있지만, 기존 PC에 익숙한 user들을 유입시키는데 성공한다면 폭발적인 성장이 가능할 것으로 보인다. 하지만, 한국 가격으로 500만원 대의 기기 가격은 대중화에 있어서 더 낮춰야할 것으로 보인다. 

     이 외에도 Apple의 AR glass 출시 계획 등 미국 대표 IT 기업들이 해당 시장에 뛰어들고 있기 때문에, 기기의 성능도 크게 향상되지 않을까 조심스레 기대해본다.

     이렇게 대표적인 AR/VR기기를 알아봤는데, 선발 주자들의 가장 큰 고민거리는 '어떻게 생태계를 키울 것인가'라고 할 수 있다. 나눠먹을 파이의 점유율은 크지만, 파이 자체가 작으면 매출/이익이 기업의 성장으로 이어질 수 없을 것이다. 따라서, 파이를 키우기 위한 노력을 하기 위해, 컨텐츠를 만드는 기업들과의 연계, Quality of Experience (QoE)를 높이기 위한 기술적인 연구 등을 병행하고 있다. 서비스의 품질을 높이기 위한 중요한 포인트로는 System on Chip (SoC) 및 통신기술에 대한 연구가 있다. SoC에 대한 내용은 바로 다음에, 통신 및 컨텐츠를 만드는 기업들은 별도의 글에서 소개할 예정이다.

     

    System on Chip (SoC)

     그러면, VR/AR 기기는 Hardware 완성품 업체가 모두 설계하는 것일까? 완성품에 들어가는 부품들을 자체 생산할 수 있는 기업(e.g., 삼성전자)은 전세계에 흔치 않다. 기업의 투자여력과 투자 효율 또한 생각해야하며, 고객사들과의 관계도 고려해야하기 때문이다. 예를 들면, 삼성전자는 반도체의 설계/생산, 이를 넣을 스마트폰의 생산, 설계 등을 모두할 수 있다. 이런 시스템이 제품의 자체 생산에는 도움이 될 수 있지만, 다른 기업들의 반도체 생산도 수주해야 하는 파운더리 사업부의 입장에서는 다른 설계업체가 자신들의 도면을 주는데 약간의 주저함이 생길 것이다. 이런 다양한 이유로, 다른 부품은 다른 곳의 제품을 사다 쓰는 경우가 많다. 그러면, 가장 중요한 부품이 무엇일까? 요즘은 '통신'과 'Processing' 등의 다양한 기능을 포함하는 시스템을 하나의 칩, System on Chip (SoC), 으로 구현해놓았다. 여러 SoC 기업이 있지만, 그 중에, 위에서 소개한 Oculus Quest 2에 탑재되어 있고, Mobile Device SoC의 절대강자로는 Qualcomm이 있다.

     통신 Chip에서 절대 강자로 자리잡은 Qualcomm의 대표적인 XR 향 Chip은 Snapdragon XR 5G Platform이다. 5G 통신을 할 수 있는 기능, 7대의 카메라로 8K 비디오 처리가 가능하고, AI 연산 기능이 있는 XR 특화형 Chip을 2019년 공개했다. 더 나아가, Qualcomm은 VR 기기를 만들 수 있는 Reference Desgin을 공개했는데, 개발자들은 이 Reference Design을 참고해서 맨땅에 헤딩하는 것 보다 훨씬 더 쉽고 견고하게 기기를 만들 수 있다. Qualcomm의 Snapdragon XR2 Chip 친화적인 시스템을 기반으로, 어떤 부품들이 연결되어야 하는지 대략적인 설계도를 제공함으로써, 여러 개발자들이 Qualcomm Chip을 사용하도록 만드는 동기를 제공한다.

     XR을 구현할 때는 여러 카메라의 각도를 통해 들어온 Video 처리, VR/AR을 Rendering 위한 물리 엔진, AI 관련된 정보를 제공하기 위한 AI 엔진, 무선으로 이를 돌리기 위한 5G, Wifi 등의 통신 모듈 등 다양한 기능이 빈틈없이 연결되어야 한다. XR은 높은 데이터 전송률과 짧은 지연시간을 동시에 만족해야하는 상당히 Challenge한 Application이다. 이 중 하나라도 문제가 생기면, 엄청난 멀미가 생기는 등, Quality of Experience (QoE) 저하로 이어지고, 점유율 확보에 빨간불이 켜지게 된다. 따라서, 이런 여러 요소들을 Control할 수 있는 SoC가 무엇보다 중요하다. 

    Snapdragon 5G XR2

     위에 소개한 것 처럼, 그래픽을 처리하고 이를 자연스럽게 기존 화면에 반영하기 위해 Ray-tracing 등의 기능을 가지는 GPU 등도 각광받고 있기 때문에 주목해봐야할 부분이다. 빛을 자연스럽게 시뮬레이션해서 빛의 효과 (e.g., 그림자)등에 반영하는 RTX 기반의 여러 GPU들이 출시되고 있다. 상대적으로 약한 GPU를 가지는 VR 기기에서 연산을 돌릴 것이냐, 이를 Edge Server에 있는 GPU에서 돌릴 것이냐는 또 하나의 연구주제이지만, 이는 5G 섹션의 MEC를 참고하길 바란다. GPU는 많이들 알고 있다시피, Nvidia 진영의 GeForce, AMD 진영의 Radeon으로 나뉘는데, 아직까지는 Nvidia의 힘이 강하지만 AMD도 시장에서의 힘을 급속도로 늘려가고 있다.

     메타버스를 구성하는 가장 중요한 요소, XR 기기와 이를 움직이는 SoC에 대해 알아봤다. 주로, Hardware에 대해서 간단하게 알아보았다. Oculus를 자회사로 갖는 Facebook, 이 위에 올라가는 SoC를 생산하는 Qualcomm, 무거운 Rendering 연산을 돌리기 위한 GPU를 생산하는 Nvidia 등이 모두 메타버스의 관련주들이다. 다음 글에서는 Hardware뿐만 아니라, 메타버스에 올라갈 SW를 만드는 기업들 (e.g., Unity)이나, 이를 운용하기 위한 통신 동향들도 같이 정리할 예정이다.

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